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Electronic Arts Inc.

878372 / US2855121099 //
Quelle: NASDAQ: 16:13:27
878372 US2855121099 // Quelle: NASDAQ: 16:13:27
Electronic Arts Inc.
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Gewinnprognose
Der Veränderungstrend der Gewinnprognosen über ein Zeitfenster von 7 Wochen. Aktuelle Aktienbewertungen ausgewählter Analysten finden Sie unter DPA-AFX ANALYSER.

Analysten neutral, zuvor negativ (seit 05.01.2024)

Kurs-Gewinn-Verhältnis
Das KGV setzt den aktuellen Kurs der Aktie ins Verhältnis zu seiner Gewinnerwartung. Es wird auf Basis der langfristigen Gewinnprognosen der Analysten errechnet.
16,7

Erwartetes KGV für 2026

Risiko-Bewertung
Gesamteinschätzung des Risikos auf Basis des Bear Market und des Bad News Factors.

Mittel

Bear-Market-Faktor
Risiko Parameter, der anhand des Titelverhaltens in sich abwärts bewegenden Märkten das Marktrisiko einer Aktie angibt.

Mittlere Anfälligkeit bei Indexrückgängen

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Die Korrelation gibt an, inwieweit die Bewegungen der Aktie mit denen Ihres Indexes übereinstimmen.
54,9%

Mittelstarke Korrelation mit dem SP500

Marktkapitalisierung (Mrd. USD) 36,63 Grosser Marktwert Mit einer Marktkapitalisierung von >$8 Mrd., ist ELECTRONIC ARTS ein hoch kapitalisierter Titel.
Gewinnprognose Analysten neutral, zuvor negativ (seit 05.01.2024) Die Gewinnprognosen pro Aktie haben sich in den letzten 7 Wochen nicht wesentlich verändert (Veränderungen zwischen +1% bis -1% werden als neutral betrachtet). Das letzte signifikante Analystensignal war negativ und hat am 05.01.2024 bei einem Kurs von 135,61 eingesetzt.
Preis Fairer Preis Auf Basis des Wachstumspotentials und anderer Messwerte erscheint der Kurs angemessen.
Relative Performance 5,3% vs. SP500 Die relative "Outperformance" der letzten vier Wochen im Vergleich zum SP500 beträgt 5,3%.
Mittelfristiger Trend Positive Tendenz seit dem 24.05.2024 Der mittelfristige technische 40-Tage Trend ist seit dem 24.05.2024 positiv. Der bestätigte technische Trendwendepunkt von +1,75% entspricht 130,85.
Wachstum KGV 0,9 5,84% Aufschlag relativ zur Wachstumserwartung Liegt das "Verhältnis zwischen Wachstum plus geschätzte Dividende und KGV" unter 0,9, so beinhaltet der Kurs bereits einen Aufschlag gegenüber dem normalen Preis für das Wachstumspotential. Hier: 5,84% Aufschlag.
KGV 16,7 Erwartetes KGV für 2026 Das erwartete KGV (Kurs-Gewinn-Verhältnis) gilt für das Jahr 2026.
Langfristiges Wachstum 13,6% Wachstum heute bis 2026 p.a. Die durchschnittlichen jährlichen Wachstumsraten gelten für die Gewinne von heute bis 2026.
Anzahl der Analysten 18 Starkes Analysteninteresse In den zurückliegenden sieben Wochen haben durchschnittlich 18 Analysten eine Schätzung des Gewinns pro Aktie für diesen Titel abgegeben.
Dividenden Rendite 0,6% Dividende durch Gewinn gut gedeckt Für die während den nächsten 12 Monaten erwartete Dividende müssen voraussichtlich 9,19% des Gewinns verwendet werden.
Risiko-Bewertung Mittel Die Aktie ist seit dem 21.07.2023 als Titel mit mittlerer Sensitivität eingestuft.
Bear-Market-Faktor Mittlere Anfälligkeit bei Indexrückgängen Die Aktie tendiert dazu, Indexrückgänge in etwa gleichem Umfang mitzuvollziehen.
Bad News Geringe Kursrückgänge bei spezifischen Problemen Der Titel verzeichnet bei unternehmensspezifischen Problemen i.d.R. geringe Kursabschläge in Höhe von durchschnittlich 1,6%.
Beta 0,91 Mittlere Anfälligkeit vs. SP500 Die Aktie tendiert dazu, pro 1% Indexbewegung mit einem Ausschlag von 0,91% zu reagieren.
Korrelation 365 Tage 54,9% Mittelstarke Korrelation mit dem SP500 54,9% der Kursschwankungen werden durch Indexbewegungen verursacht.
Value at Risk 19,42 USD Das geschätzte mittelfristige Value at Risk beträgt 19,42 USD oder 0,14% Das geschätzte Value at Risk beträgt 19,42 USD. Das Risiko liegt deshalb bei 0,14%. Dieser Wert basiert auf der mittelfristigen historischen Volatilität (1 Monat) mit einem Konfidenzintervall von 95%.
Volatilität der über 1 Monat 14,9%
Volatilität der über 12 Monate 20,3%

News

09.04.2024 | 16:26:15 (dpa-AFX)
KORREKTUR/ROUNDUP/Trotz Aufwärtstrends: Computerspiel-Branche will Fördergeld

(Im ersten Satz wurde berichtigt, dass nicht die deutsche Branche gewachsen ist, sondern die Ausgaben deutscher Verbraucher.)

BERLIN (dpa-AFX) - Nach einer kurzen Verschnaufpause haben Bundesbürger im vergangenen Jahr wieder tiefer für Computer- und Videospiele in die Tasche gegriffen. Wie der Verband Game am Dienstag in Berlin mitteilte und sich dabei auf eine Marktanalyse der GfK bezog, stieg der Umsatz mit Spielen, dazugehöriger Hardware und Online-Services im vergangenen Jahr um sechs Prozent auf 9,97 Milliarden Euro. "Das ist ein beachtliches Wachstum", sagte Verbandsgeschäftsführer Felix Falk und gab sich zuversichtlich, dass sich die "dynamische Entwicklung" fortsetzen wird. 2022 hatte es nur ein Mini-Plus von einem Prozent gegeben, während die Coronajahre 2020 und 2021 mit 32 beziehungsweise 17 Prozent plus exorbitant stark ausgefallen waren.

Damals waren die Menschen viel mehr zu Hause gewesen als sonst - einen Teil dieser Extrazeit in den eigenen vier Wänden nutzten viele zum Zocken vor dem Computer oder an der Konsole. Die Nachfrage war sehr groß, es gab Lieferschwierigkeiten bei der Hardware. Die Geräte sind inzwischen wieder verfügbar, das Hardware-Geschäft stieg im vergangenen Jahr um sieben Prozent auf rund 3,3 Milliarden Euro. Für Games wiederum wurden 5,8 Milliarden Euro ausgegeben (plus sechs Prozent). Das Geschäft mit Online-Games-Diensten, etwa für Cloud-Dienste, blieb in etwa gleich.

Bemerkenswert ist die hohe Zahlungsbereitschaft von passionierten Gamern. Denn die Zahl der verkauften Spiele sank zwar um acht Prozent. Dass der Umsatz dennoch stieg, begründete Verbandsvertreter Falk aber nicht mit einem Preisanstieg. Die Preise seien vielmehr "relativ stabil" geblieben. Allerdings hätten viele Verbraucherinnen und Verbraucher Games schon kurz nach deren Neuerscheinung gekauft und nicht auf Rabatte gewartet. Zu den großen Neuerscheinungen des vergangenen Jahres gehören die Fantasy-Abenteuer "Zelda: Tears of the Kingdom", das Superhelden-Actionspiel "Spider-Man 2", der Horrorschocker "Alan Wake II", das Action-Rollenspiel "Starfield" und das Jump-and-Run-Game "Super Mario Bros. Wonder".

Während der Verkauf von Games ein Milliardengeschäft ist, ist der deutsche Anteil an der Wertschöpfungskette nur gering. Einer Schätzung zufolge werden weniger als fünf Prozent des Games-Umsatzes mit Spielen aus Deutschland gemacht. Der deutsche Branchenverband und auch die Politik wollen das ändern. Das Bundeswirtschaftsministerium hat das Ziel ausgegeben, "die Weiterentwicklung des Games-Standortes Deutschland voranzutreiben und als Leitmarkt im internationalen Wettbewerb zu etablieren".

Ob das aber gelingen wird, steht in den Sternen. Denn die deutschen Entwickler und Publisher (Produzenten) - es geht um 12 000 Beschäftigte in meist kleineren Firmen - plagen Bauchschmerzen. Die Branche bekommt laut einer vom Bundeswirtschaftsministerium in Auftrag gegebenen Studie nur etwa ein Viertel der staatlichen Unterstützung, die in Staaten wie Großbritannien, Frankreich und Kanada üblich sind. Damit fehle die internationale Wettbewerbsfähigkeit, mahnt Verbandschef Falk. Hiesige Entwickler hätten 30 Prozent höhere Kosten als im Ausland.

Zwar gibt es inzwischen mehr Fördergeld als früher, das aber reicht nicht aus, um den Bedarf der aufstrebenden Branche zu decken: Im vergangenen Jahr musste das Bundeswirtschaftsministerium einen Antragstopp für das laufende Förderjahr schon im Mai verhängen, dieses Jahr können gar keine neuen Anträge für einen Fördertopf des Bundeswirtschaftsministeriums eingereicht werden.

Die Branchenappelle, trotz des allgemeinen Sparzwangs im Bundeshaushalt mehr Geld bereitzulegen, hatten im vergangenen Herbst zumindest teilweise Wirkung: Im November entschied der Haushaltsausschuss des Bundestags, für 2024 zusätzlich 33 Millionen Euro an Games-Fördermitteln bereitzustellen. Dieses Geld wurde zur allgemeinen Überraschung aber nicht dem Bundeswirtschaftsministerium, sondern dem Etat der Bundesbeauftragten für Kultur und Medien, Claudia Roth (Grüne), zugeordnet. Beantragt werden kann dieses Fördergeld bisher nicht, da noch keine entsprechenden Leitlinien veröffentlicht wurden.

Das wiederum sorgt für Unmut in der Gameswirtschaft. "Die Bundesregierung muss entschlossen vorgehen - und zwar schnell", mahnt Verbandsgeschäftsführer Falk. Es seien schon mehrere Monate vergangen und noch immer gebe es keine Anzeichen, dass es bald losgehen könne. "Vor dem Hintergrund der angespannten Situation der Unternehmen ist das nicht nachzuvollziehen." Nur mit verbesserten Bedingungen könne man zum Leitmarkt werden - "ein Ziel, das die Bundesregierung selbst ausgegeben hat".

Eine Sprecherin der Bundesbeauftragten für Kultur und Medien (BKM) sagte, dass sich beide Häuser noch über die Ausgestaltung der Gamesförderung abstimmten. "Diese Beratungen sind noch nicht abgeschlossen."/wdw/DP/stw

09.04.2024 | 13:03:20 (dpa-AFX)
ROUNDUP: Sorgen trotz Aufwärtstrends: Computerspiele-Branche will Fördergeld

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